Z Nation (S02E01)
SIGUIENTE

1

1.
El Murphy
7.6
43 MIN

Después del lanzamiento de las armas nucleares, el equipo se aleja de la explosión y el Ciudadano Z ofrece una recompensa por Murphy y su sangre con vacunas.

Después del lanzamiento de las armas nucleares, el equipo se aleja de la explosión y el Ciudadano Z ofrece una recompensa por Murphy y su sangre con vacunas.

2

2.
Luz blanca
7.7
43 MIN

Nadie puede resistirse a la recompensa de Ciudadano Z por la cabeza de Murphy. El equipo se reúne, pero ahora debe enfrentarse a los zombis y a los cazarrecompensas.

Nadie puede resistirse a la recompensa de Ciudadano Z por la cabeza de Murphy. El equipo se reúne, pero ahora debe enfrentarse a los zombis y a los cazarrecompensas.

3

3.
El camino zombi
6.8
43 MIN

Luego de subirse a una caravana con sobrevivientes de una explosión nuclear, el grupo se enfrenta a una nueva clase de zombis hiperveloces.

Luego de subirse a una caravana con sobrevivientes de una explosión nuclear, el grupo se enfrenta a una nueva clase de zombis hiperveloces.

4

4.
Lote 47
7.3
43 MIN

Murphy y Cassandra llegan a un invernadero que alberga una supuesta cura natural del virus, pero está protegido por temibles híbridos.

Murphy y Cassandra llegan a un invernadero que alberga una supuesta cura natural del virus, pero está protegido por temibles híbridos.

5

5.
¡Zombebé!
6.6
43 MIN

Regresa alguien del pasado con una sorpresa para Murphy. Mientras, el grupo enfrenta una nueva amenaza en una granja menonita.

Regresa alguien del pasado con una sorpresa para Murphy. Mientras, el grupo enfrenta una nueva amenaza en una granja menonita.

6

6.
Papá del bebé zombi
6.6
43 MIN

Murphy está encantado con su hija, pero el equipo teme que haya algo más que no sepan. Vasquez se escabulle para ir a una reunión secreta.

Murphy está encantado con su hija, pero el equipo teme que haya algo más que no sepan. Vasquez se escabulle para ir a una reunión secreta.

7

7.
Por el Mississippi
6.8
43 MIN

El grupo queda dividido por un accidente, y ahora la vida de 10K corre peligro.

El grupo queda dividido por un accidente, y ahora la vida de 10K corre peligro.

8

8.
El coleccionista
7.3
43 MIN

El equipo busca desesperadamente a Murphy cuando cae en las garras de un ferviente fanático de los zombis, y se desata una batalla de lo más inusual.

El equipo busca desesperadamente a Murphy cuando cae en las garras de un ferviente fanático de los zombis, y se desata una batalla de lo más inusual.

9

9.
RoZwell
7.4
42 MIN

El equipo se embarca en una aventura por una base aérea abandonada de Nuevo México en busca de alienígenas zombis.

El equipo se embarca en una aventura por una base aérea abandonada de Nuevo México en busca de alienígenas zombis.

10

10.
No estábamos nada cerca del Gran Cañón
7.2
43 MIN

Empujados por una horda de zombis, los miembros del equipo terminan en tierras sagradas de indígenas, donde se topan con una tribu dividida que lucha por sobrevivir.

Empujados por una horda de zombis, los miembros del equipo terminan en tierras sagradas de indígenas, donde se topan con una tribu dividida que lucha por sobrevivir.

11

11.
Retiro corporativo
7.5
42 MIN

El grupo se refugia en un hotel administrado por sobrevivientes y queda envuelto en políticas corporativas, hasta que un tiroteo cambia todo.

El grupo se refugia en un hotel administrado por sobrevivientes y queda envuelto en políticas corporativas, hasta que un tiroteo cambia todo.

12

12.
Fiesta con los Zetas
6.6
43 MIN

El equipo recibe una invitación de la jefa de la banda Zeros. Mientras, el Dr. Kurian se prepara para probar su nueva vacuna, y Vasquez toma una importante decisión.

El equipo recibe una invitación de la jefa de la banda Zeros. Mientras, el Dr. Kurian se prepara para probar su nueva vacuna, y Vasquez toma una importante decisión.

13

13.
Adiós, muchachos
8.0
43 MIN

La vacuna del Dr. Kurian tiene efectos imprevistos. Murphy usa sus poderes de manipulación mental para alterar la cadena de comando.

La vacuna del Dr. Kurian tiene efectos imprevistos. Murphy usa sus poderes de manipulación mental para alterar la cadena de comando.

14

14.
Día uno
8.3
43 MIN

Cuando finalmente llegan a la frontera de California, los miembros del equipo reflexionan sobre lo lejos que llegaron desde que empezó el apocalipsis.

Cuando finalmente llegan a la frontera de California, los miembros del equipo reflexionan sobre lo lejos que llegaron desde que empezó el apocalipsis.

15

15.
Fin de los tiempos
8.4
43 MIN

Un viaje por las calles abandonadas de Los Ángeles conduce al equipo a un laboratorio, pero los Zeros están muy cerca.

Un viaje por las calles abandonadas de Los Ángeles conduce al equipo a un laboratorio, pero los Zeros están muy cerca.